デジタルハザード環境デッキ考察〜ベルゼブモンPart3〜

カードゲーム
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おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。

以前作成したベルゼブモンメイン魔王構築は思っているよりダブついたので、

もうちょっと動きを洗練するアップデートをしたいと思います。


デッキ構築

前回の構築の中でデーモンとFDのコンボは悪くなかったけど、

盤面処理を優先したり決めにかかる都合上、

他が手札にないという状況以外使用することがなかったので、

とりあえず不要と判断。

同上の理由でワープ進化も不要。


最初のころはワープ進化ないと厳しいかなと判断してたけど、

それよりも展開に繋がる新規ベルゼブモンメインの方が、

圧倒的に強いということに気が付いた。

進化も十分にできるからね。


抜いた枠にはまずLv.5を追加して、

次にLv.4になるんかな。

とはいえ、ほしいLv.4が明確に定まっていない。

定まってへんからインプモン追加とかも悪くはないんよなぁ。


だいぶ手札にダブつきがあったから、

わかりやすいところではスキャッターになるんやけど、

入れるなら4欲しいカードで、2枚程度しか残らなそうな枠に収めたいカードではないんよな。

引いた引いてないでデッキの動きが変わるってなると思うし、

そう思うからこそ4でしょってことになるわけで。

中途半端に左右するカードなら、1枚でも引いたら劇的な作用する内容の方が有効になる。


ということで、リスト眺めてたらアリやなって思ったのは、

クラコレのデビモンで、進化は必要になるけど、

Lv.4の少なさを補ったり、ドーベルを繰り返し使ったりできるからよさげ。

他の回収カードによる選択肢を広げることができるから、

今の状況やとこれやけど、数手先ではこっちのこっちを選択できる可能性が作れる。


構築内容

上記から構築した内容は以下。


使用感

バランスはだいぶ良くなったかな。

手札のダブつきも改善されてたし、

デビモンの感触もかなり良い。


手札捨てるレディーデビモンよりは、

スカルサタモンで魔王回収してもええかなという点が気になったところ。

というのも、呼び声が確定で引けるか問題があって、

ランダムで落ちる都合上そこよりも、

ドーベルで拾うことができるスカルサタモンの方がのちの回収で活きそう。


ブラストモードは手札に欲しい時は基本的にリリスモンで決める時だけで、

それ以外は落ちてて欲しいから難しいんやけど、

それこそ欲しい時はスカルサタモンやと回収できる。


勝ち方のパッケージが基本的にインプモンビートか、

リリスモン進化からのブラストで削り切るかになるから、

明確にそこがゴールということを頭に置いて行動せんとデッキ切れて終わる。

落としまくって盤面更地にしてても結果死ぬとか一番あるあるやからこのデッキ。


他に調整するとしたらオプションのところで、

メモブ呼び声を1枚ずつデススリンガーとかに変更するのもありかな。

単純にメモリ増える動きは強いし。

あとは獣王拳を1枚入れてみるのもおもろいかもしれへんなぁ。

それらは利点としては追加行動ができることやから、

リリスモンいるし運用も簡単そうではあるから試す価値はありそう。


デリーパーはゲートキーパーがマジで無理やから、

そこ越えるのがブラストモードだけやし結構きつい構成になってはいる。

序盤どれだけビートできるか、

できひんたらセキュリティ上げたブラストが準備できるか、

という勝負になるからメモリの使い方がかなり難しくて、

準備とビートを両立できたうまい落ちの時くらいしか有利は取れへん感じ。


やから余計にオプションいじって諸々調整してみてもええかもやねんなぁ。

特に獣王拳は連撃になるからマジで採用候補になりそうやな。

デリーパー見るならそもそもサイケモンを2枠くらい取るべきな気もするけど。


まとめ

  • 勝ちルートを明確に意識して行動せんとデッキ切れで負ける
  • インプモンビートが強い
  • デリーパーは無理

ベルゼブデッキはほんまにデジカしてるわーってなるガチャガチャデッキやな。

落ちの部分に左右されまくるし、

それこそそこが一番不確定要素で、

プレイングがめちゃくちゃ大事になるからそう思うんやろなぁ。


コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!

ぜひ議論しましょう。

ほな、また。

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