デジタルハザード環境デッキ考察〜デュークモンPart2〜

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おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。

今回は禁止制限により、

以前のデッキコンセプトが崩壊したデュークモンを再考察していきます。


デッキ構築

デュークモンの弱点はDPが低いことで、

消滅能力がいくら高くても、ここが解決しないとアタックは厳しい。

それを解決するのがノワールであったが、

今後は踏み倒しが厳しそうなため、

自ターンのみになるが進化元でのDPアップは必須。


それに伴って名称指定は大きく使用することができないが仕方がない部分として割り切るか、

もしくはテイマーを宙にして、太一でチェック数を伸ばせないことを割り切るか、

どちらかになりそう。安定しそうなんはさすがにテイマーでパンプか。


そうすると名称指定でのドローもできるようになるため、

事故っているときに多少軽減が見込める可能性はある。

とはいえ、テイマーも確定で引けるわけではないから、

さすがに進化元効果でのパンプはいくらかは必要になってくると思う。


デュークモンはロイヤルナイツなので、鉄剣成敗が使えるため、

DP上昇をさせられるのであればマザーデリーパーも倒すことができる。


考える点として残っているのは、

どの程度のセキュリティアップを残すのか、

クリムゾンモードを入れるのかという点になる。

ここの内容次第でデッキ構築幅が大きく変わる。

とはいえ、ラストの詰めに進撃クリムゾンがこのデッキにはほしそうで、

それがあれば気兼ねなくパンプ系を積むことができそう。


メギドラモンが悩むところで、

相手のLv.5までを消滅させられるのはめちゃくちゃ偉く、

しかし、ここを採用するとロイヤルナイツが減るため、

鉄剣成敗を採用することはできなくなるという、

どっちが欲しいか問題にぶち当たる。


クリムゾンモードを入れようとすると、

テイマーの枚数を減らさない限りオプションの枠がなく、

除去としては少なくなるから進化時で焼けるのは優秀ではある。


構築内容

上記から構築した内容は以下。


使用感

パンプを完全に宙頼りにしたため、

引けてないと辛いことが多い。

特にデュークモンに進化したとき。


タマゴを事故っているときにも解決できるように、

ドローギギモンにするならDP上げるギルモン入れたりできるけど、

効果発動にラグが多少でも発生するのは結構頂けんという認識。


進化時効果で焼けるのは偉くて、

Lv.6の進化コストを重くてもタカトやグラウモン、

メタルグレイモンが軽減してくれるのはまじででかい。

ガジモン系で止められてても、ギルモンの効果で焼けるのも偉い。

ほしたら、ちゃんと効果発動するんよね。


クリムゾンモードは書いてあること自体はやばいため、

進撃したらだいたい終了ってなることが多く、良いフィニッシャー。

ほんまに1枚引ければいいってなるから、

2枚までは減らすのはありに思える。

メモブとギルモンで優先ピック対象と認識しておけばええだけやし。


なんせ、デュークモンが1枚飛ばして2チェックしてた状況が前のターンにあれば、

次は盾全破壊になるとか狂ってるからなー。

デュークモンからクリムゾンなる時の計算で、

1枚飛ばせる=2枚飛ぶはまじででかい。


まとめ

  • 進化時消滅効果は偉大
  • オプション調整よりはテイマー調整になりそう
  • クリムゾンモード強い

このデッキは次の環境が本番な気がするけど、

今でもそこそこやれそうやなと思った。

とりあえずは満足はしたけど調整部分は多い。

特にライズ2枚によるテイマーの置きにくさが気になるから、

そこをどうするかやなぁ。

タカトが置いただけではなんもせんからそこがほんまに改善したい点。


コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!

ぜひ議論しましょう。

ほな、また。

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