デジタルハザード環境デッキ考察〜黄軸赤シャイングレイモンPart3〜

カードゲーム
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おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。

以前反省点を活かし修正した後に回していて気づいたので、

再度修正していこうと思います。


デッキ考察

前回のデッキの中で宙を増量した事によるDPの安定がかなり成されたことで、

サクヤモンは不要やなとなった。

ほんなら代わりにどうしようかなってところで、

セキュリティ2や3でもアクティブにできたら勝てるよなぁってなって、

サクヤモンを思いついた。笑


サクヤモン抜いてサクヤモン入れるとか字面で見たら不可解すぎるんやけど、

デジタルハザードのサクヤモンはアクティブにするやんってとこを採用。

いや、まじで気づいた時は鼻血もの。笑


そうすると準備としてはテイマーよりも、

デジモンを2体展開するという点になり、

そこを除去されないようにすることが最大の難関になる。


そこについては構築でどうこうできる内容ではないし、

他にも特に改良ポイントとしては大きくあるわけではないから、

そこを変えて回してみる。


構築内容

上記から構築した内容は以下。


使用感

サクヤモン悪くないな。まじで。

テイマーが少なくてもいいから展開をデジモン優先でコスト使っていける。

特に序盤にコスト確保できるようにテイマーが置ければ。


このデッキではLv.6での勝ち方になってることが多すぎて、

そこが問題かもしれん。

勝ち方としては以下のパターンが多い。

1. テイマー3設置済みで、テイマー効果発動要員としてチンロンモンアタック

⇨シャインがセキュリティ4になって割り切る

⇨フェアリモンでトドメ

2.シャインでアタック時にセキュリティ2or3

⇨サクヤモンでアクティブになったシャインで4or5割る

⇨サクヤモンで終わり(1枚も割れてなければ別にもう一点は必要ではある)


こんなパターンでの展開になるように自分が動いているってのもあるけど、

基本的にはこれ以外で勝ったことがない。

クソビートみたいなんも生まれるわけでもないし、

うまくジョグレスまでは繋げてビートし切るみたいなこともない。

まじでこれらだけ。逆にすごい。笑


それまでは展開してきた相手のデジモンを除去に走ってることが多くて、

そういう時のシルフィーモンはまじで強い。

シャッコウモンもナイスカバーってなる。

問題は決めきる力が2体以上を維持するところにあるから、

ここを改善する何かがまだ必要な感じか。


まとめ

  • Lv.6が2体必要な点はハードルが高い
  • 決まるとめっちゃ気持ちいい

うーん、もうちょっと届かんなぁってのが多いんよなぁ。

綺麗に一手足りひんみたいな。

特にLv.6に依存しすぎてるからそこの改善をせんとあかんのやろな。

なぜなら一体倒れるだけで一気にキツくなるからな。笑

ほんまあかんよなそれは。


コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!

ぜひ議論しましょう。

ほな、また。

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