おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。
今回は前回の反省を活かしたシャイングレイモンです。
デッキ考察
前回の反省を活かし、純粋に伊織を動かせる2色デジモンを増量。
そして、4枚は流石に多過ぎたので3枚にシャインを減らす。
4枚あると1枚は引けるでしょってので入れたけど、
デジカはしっかりと進化ドローできるなら、流石に3枚でも1枚は引ける。
いや、このカード1枚でいいからね。まじで。
そして、チンロンモンを採用するに辺り、
先述の通りシャイン1と、2枚入れていたオファニモンに退場頂く。
サクヤモンの方がデッキとしては相性は良くて、
現状盤面に大量にデジモンが並ぶことはないため、
小粒除去は意味がなく、重ねがけしての大型除去には有効なものの、
1枚なら自身の延命にもつながる可能性のあるサクヤモンの方がワンショットであるからこそ、
ほんまに意味があるカードになる。
盤面解決しても育成により負けるはあるあるやからね、まじで。
テイマーの選択もシャイン自身で捻りやすいように、
宙を4に変更して、伊織は3枚にする形。
これでだいぶ回しやすくはなるけど、メモリも少ない中やりくりするようにはなる。
構築内容
上記から構築した内容は以下。
![](https://cardgame-hobby.com/wp-content/uploads/2022/01/S__10657815-1024x586.jpg)
使用感
チンロンモンとフェアリモンの組み合わせはおもろい。
これなんや。綺麗すぎるやん。決まったら。笑
え、そこから来る?ってのが快感やわ。
この決め方やとシャインも4点で良いから(チンロンが除去とかに走らんなら)、
結構テイマーの要件も緩い。
その上で取り切ってしまうのが面白いので、
順当進化環境ではそこそこの強さになっている。
オプションが増えたらわからんけど、
そうでない限りは結構やれる感じがあるんよなぁ。
ほんまに宙はえらくて、デジモンかテイマーの環境では、
ほんまにおもろいように決まる決まるってなる。
前もジョグレスそんなにできひんなはあったけど、
ライズもいたから気にならんかった部分が、今回は色足りひんやろってなった。
普通に進化時効果で十分って思ってたところが、
急にジョグレス欲しくなるというだいぶ欲しがりというか、
ワンショットに速度が欲しくなっている。笑
とはいえ、ジョグレスのために色足すともういろいろ崩れるんよなぁ。
フェアリモンは抜く必要あるし、そもそも青も欲しいけど赤も欲しいとか。
デッキバランスが崩れるから、ここは受け入れる必要があるのかもやね。
まとめ
- テイマーを置く時間の確保が大事
- ワンショットはオプションにかからない限り大概決まる
- ジョグレスは割とできない
だいぶと完成に近づいた感じで、
あとはどこまで上位に戦えるのかを練度上げる必要がある。
禁止改定によっていろいろ変わるところもあるやろうし、
とりあえずこの形で一旦は終了になりそう。
コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!
ぜひ議論しましょう。
ほな、また。
コメント
ワンショットとなると、どうしても緻密な戦略が欲しくなります。
特に一気にセキュリティを消し飛ばしたいセキュリティコントロール系を相手にする時用に何枚か刺したいところではあります。
とはいえ、それじゃ何を抜くのかってなったときにテイマーが多いデッキは困りますよね。
ただでさえ手札でテイマーがだぶつくような事故が発生しがちなので、これ以上デジモンカードは減らしたくない。だけどコンセプト的にテイマーの数も一定数は確保したい。
こういった相反する要件を満たせるよう、デッキを細かくいじるのが楽しくもあるのですが笑
今回の記事も楽しく読ませて頂きました。
kenkenさん
いつもコメントありがとうございます。
わかります。緻密の強さはジエスが証明してますから。
とはいえ、僕は実は個人的に好きではなく、
というのも入っていると引いていない時に踏み込む勇気が出るのかどうかという点があり、
ここまで引いているのだからあと何枚か掘ればとなって待ってしまい勝機を失ってしまうかもしれないので、
余計な思考を挟むカードは使いたくなかったりします。笑
そして、このデッキの場合はおっしゃって頂いているように、
枠選択がむずかしいんですよね。
カード名、緻密な戦略ではなく「緻密な戦術」ですね。
失礼しました。