BLAST ACE環境デッキ考察〜友情の絆〜

カードゲーム
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おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。

今回は調整の過程で実際に九州に持ち込んだ、

友情の絆デッキの考察と実験過程を記載します。


デッキ構築

長い間擦り続けていた登場型の友情の絆がお気に入りで、

特にシードラモンが強いとなってたから、

それらを活かしつつ、

ズドモンもうまく使えればということで、

絆のアップデートをという方向性を考えた。


絆の強さとしては連パンにあるけど、

3枚は削ってる必要があるわけで、

そこにシードラモンを使ったりとしてた。

その上で構えやすさも相まって、

ズドモンの登場は意味があることになる。


追加で欲しいものとしてはその後の究極体で、

連パンや除去を兼ね備えたカードとして、

使えそうなものが今まではミラージュ使ってたけど、

新たにファイターモードを使ってみたいと考えた。

進化コストの重さはトレーニングで解決できるし、

絆デッキの弱点であったテイマーを置くことが効果でできない部分を、

パンジャモンを使って解消できる。


構築内容

上記から構築した内容は以下。


使用感

登場型と違ってシナジーはないものの、

順当が揃った時の制圧力や、

ワープ特有の強さはちゃんとある。

その上でメガデスとレオXは完全に不要で、

ここらはフルムーンメテオインパクトとかでいい。


このデッキではおもろいギミックとしては、

シードラモン耐えてからの、

相手ズドモン警戒というわかりやすい部分より、

あえてシャウジンモンに進化してパスするってのがよくて、

アタックに反応してシードラモン(成熟期)出して、

その上にズドモン乗って相手の戻すってのが脳汁もの。

これがベストのカウンターで、

マジで無警戒にはブッ刺さり。


とはいえ、このデッキは青にしては特に防御的で、

攻めて相手の攻撃をいなすよりは、

攻めた過程で相手の攻撃をいなすってなるから、

攻め手が防御寄りのせいで相手干渉力が弱くて、

結果としてミラージュの劣化になってたりはする。


単純視点で受身効果を前提としてるのがその証拠。

個人的には好きでも使用者が少ない理由よね。


まとめ

  • ファイターモードの連パンと除去は革命
  • 進化コストはトレーニング頼り
  • このスタイルならミラージュで良い

九州で使ったけど事故で終わって結果残せずって感じで、

悲しみは残りつつ、ほんでよくよく考えたらこれ結果ミラージュやんってなったし、

この型は失敗作とまではいかんものの、

成功でもない感じ。

これならオーディンズブレスでワンチャン作れる登場型の方が、

全然形としては綺麗かつ、

その上で赤系以外には勝ち筋あるのが好みやったかも。


コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!

ぜひ議論しましょう。

ほな、また。

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