ニューヒーロー期デッキ考察〜エオスモンPart2〜

カードゲーム
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おはようございます。こんにちは。こんばんは。こーすけです。

気づいたらもう来週には次の環境になっていることに震えています。

全然試してないぞ、今回。次はサクヤモンとベルゼブモンで気持ちよくなる予定です。

今回はエオスモン。前回と違いそこそこ正統派です。


デッキ構築

前回作成したエオスモンが単純にLv.4までの発想としてはありやなとなったので、

そこを膨らませつつ、エオスモンのアップデート?を図る。

特に前環境では納得いくところまで持って行けたので、

今回もそこまではエオスモンは持って行きたい。


ラピッドキメラのラインがめちゃくちゃするので、

ここを掘り下げた構築にしたいけど、エオスモンも維持するって形。

単純に登場させたエオスモンをジョグレスさせただけでも、

Lv.6に進化時には進化元が3枚増えるので、セキュリティが上がって楽しめる。


そういう点考えるとシュリモンほしくなりそうやなぁ。

最後の詰めにも、寄せにも使えるからめちゃくちゃしてくれるやろうし。

テリアモンを増量させへんとラピッドモンはコスト重いから、

枚数取りにくいしちょっと減らしてシュリモンはあり説。


ラピッドキメララインは入れるけど、キメラ自体も構築上枚数は取りにくいから、

2-3にどっちも抑えるのが無難そう。

一度これで試してみて違うなと思ったら、

また少し調整すればいいからとりあえずは思った枚数にする。


構築内容

上記から構築した内容は以下。


使用感

メモリ上昇がほぼ見込めない、減らすこともできないというこのデッキには、

ラピッドモンは重すぎた。前は他がひどくて見落としてたなぁ。

強いところだけが印象に残ってる一番あかんやつ。


とはいえ、単純な殴り合いからの展開で差し切るという点を、

こちらが能動的に除去してリーサルへの先手維持という形には繋がっている。

あとは数少ないけど赤の紅焔がぶっ刺さるのでアーマー体はパージにより、

場持ちよくラスト1点を取ってくれる。

ここはハイブリッドエオスと同じ感覚に近い。


Lv.4の配分としてラピッドモンはうまくこのデッキでは殴るところと、

除去したいタイミングが噛みあわんからエキサモンとかおもろいかもしれん。

枠が取れればLv.3もパルスモン。


ラピッドモンの強さはそのDPマイナスを追加で行って、

でかいの取る動きやから黄ハイブリッドか、

レストを活かせるニーズヘッグの軸になりそうな感じね。


先述したこれら相手のターンにDPアップ系を採用すれば、

エオスモンが紅焔で全部消滅ということはなくなるし、

ベルスターモンのハッピーバレットシャワリングも全滅ではなくなる可能性が出る。

おもろい点としてはエオスモンLv.6が相手ターンにも強くなっている可能性があるから、

単純にDP勝負では倒されないということが挙げられる。


除去以外でLv.6が倒れへんのはめちゃくちゃでかいから、

これはもう少し練ってみても良さそう。

そうしたら、キメラモンに枠を割くことも不要になるんかな。

ラピッドモンとのコンボ前提みたいなところが少なからずあって、

純正やからわざわざ取らんでもいいかなというところ。

最後の詰めには使える可能性あるけどね。


また、エオスモンの枚数を1枚とはいえ前より減ったことで、

Lv.5の扱いがそこそこシビアになっている。


まとめ

  • ラピッドモンは重たかったからもうちょっとLv.4を選定する必要がある
  • エオスモンは12はほしい
  • コウガモンとシュリモンはエオスモンに相性良かった

エオスモンはどこまでいってもラスト1点を詰める性能が必要なデッキと再認識。

やからこそ、コストはシビアにならへんとあかんかった。

そもそもエオスモン自体が全体的に重たいからこそ除去に割くなら効率が必要すぎた。

せめてテイマーで光子郎がいれば違ったとは思う。

もうちょい練りまーす。


コメントや問い合わせからあなたの考えを聞かせてもらえると嬉しいです!

ぜひ議論しましょう。

ほな、また。

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